生活中與網路上常見的『CG』解說。
單字用意:
CG是電腦圖形圖像Compu
ter Graphic的略語,原來是行業的專門用語,常指的是數位化的作品。

內容從純藝術創作到廣告
設計,可以是2D、3D、靜止畫或動畫。

廣義的還包括dtp和ca
d,現在歸於CG範疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業。
(dtp=Desktop Publishing=桌上排版軟體)
(ca
d=Computer Aided Design=電腦輔助繪圖)

常見的應用範圍:
1.CG藝術和設計
包括2D、3D的,靜止畫、動畫
(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(cm)到網頁設計,可謂包羅萬象。

2. 電子遊戲
開始於美國,日本的軟體使之風靡
世界。

1983年任天堂公司推出
了紅白機的專用遊戲機,到1996年發售的任天堂N64,但硬體的性能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。

遊戲公司憑藉日本動畫、漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲產業,在不到20年的時間裏,發展到數十兆,日元的規模,任天堂(nintendo),SAGA,新力(SONY)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞。

3.動畫(Animation)

從《原子小金剛》起,日本的動畫
就成為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業,但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入了電腦就很難想像動畫產業今天的規模。

日本雖然有東映那
樣製作“影院動畫”的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。

整個產
業的作業員約有3~4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多部,加上映象產品、定制作品等,他們的產量每個月差不多達到200部,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量和產量是驚人的。

有CG,動畫的大量生產是難以想像的。

4.漫畫(Comic)
在導入CG之前,漫畫在日本已經
是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。

有幼兒漫
畫、少男漫畫、少女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。

隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現,雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後利用掃描器進行數碼化,但貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體,年輕的一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustrator、painter一類的軟體直接創作
(以上三種皆屬繪圖軟體)

或者用數碼相機的素材加工漫畫



CG的定義:
過去的CG主要是指3D的圖像,但是,現在CG的定義也被用於平面的2D圖片,一般遊戲中所出現的圖片也被以CG稱之,簡單來講,只要是用電腦處理過的圖片,通稱CG

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