前言:
戰士們是"決勝前線"的可獨立運行資料片,雖說是資料片,但卻是一款完整的遊戲,不需要主程式就可以玩到所有的內容,我想官方之所以說這片是資料片,應該是因為這款之後推出的戰士們,只有做很多細部上的改進,以及新增更多內容以及多人連線作戰模式,而沒有標新立異的大改進才會因此不稱為二代吧。

這是款二戰時期的即時策略遊戲,與一般即時策略遊戲不同的地方在於,這是款以寫實為重並兼具遊戲性的遊戲,步兵非常的脆弱,頭部被打一槍就當場斃命,坦克如果入射角以及距離夠近,穿甲彈威力夠強,也是被打一發就整台炸掉,宛若現實中的戰爭緊湊而殘酷,而這款遊戲細緻到每個單位都有自己的物品欄,甚至是視野,在這款遊戲中視野尤其重要,不管是偷襲還是長距離砲擊靠的都是視野,所以,越接近真實,所要考量的以及參照的不可控制因素就越多,一款遊戲,一個兵所能達成的效益是什麼?,在以往的策略遊戲中絕不可能發生一個步兵殺光一整個班的兵,甚至是打爆一台或好幾台坦克的情況,在戰士們中,這是可能的,只要好好運用單位的視野死角,以及各種障礙物的掩蔽,潛伏到敵軍身旁,用把衝鋒槍甚至是機槍,以及反坦克手雷,就能在敵人來不及察覺的情況下,完成不可能的任務,這也就是這款遊戲迷人的地方,戰況永遠是你所無法預知的,就算是部署了完美的陣地,也有可能在敵人的突襲以及砲擊之下毀滅

上述好像會讓各位覺得微控是重點,其實不然,這款遊戲的單位AI設計其實挺貼近現實,也因此戰地部署比起微控更加重要,越是良好的戰地部署,就能預防上述的情況,很多情況下週全的考量,反而能讓突襲的敵人反被突襲而目瞪口呆,當你微控時,或許你比別人先丟出了手榴彈,但是卻可能發生對方把手榴彈踢開,而後丟出一顆手榴彈反而把你全隊炸死的情況,或是你的單位都在集火攻集一個掩蔽良好的敵步兵,也因此忽略了旁邊的敵軍,而反被其他敵軍幹掉的情況,在這款遊戲中,步兵受到猛烈的火力攻擊,會臥倒、會前後尋找掩蔽物,甚至會因為過於猛烈的火力攻擊,而不敢起身反擊,但這樣也確保了他的生命,讓敵人不敢隨意接近,好爭取援軍的時間,也因此,地形會造成的戰況改變也更加明顯,如果不會優良的配置,所有的步兵都聚在一起,那麼,你可能就會被對方坦克的一發榴彈,殺光整個班的步兵,遇到這種情況真的會讓人欲哭無淚啊,但,這也是這款遊戲迷人的地方(笑)。


微控:
這款遊戲每個單位都能進行微控,也就是操控單位前後左右移動,以及射擊位置等等的操作,也就是說步兵你可以微控他瞄準敵人的頭部射擊,坦克可以瞄準敵方坦克最脆弱的地方射擊等等,也可以操控步兵更換武器、搜括戰死士兵的裝備,坦克則可以更換彈藥、或是使用機槍掃射敵方步兵,非常的自由,想把這款遊戲當成第一人稱的射擊遊戲玩也可以啦XD,但是不太可能就是了(笑),以下是遊戲實際PLAY的影片,片中有運用到遊戲內大部分的功能,以及戰術,可以參考看看。

         


步兵詳解:
每個步兵都有細節上的不同,以及特色和能力,這款遊戲因為寫實,所以一個步兵都是完整的一個個體,除了有武器熟練度上的差異、甚至有分老兵以及新兵最大的區別,也就是反應速度,一個訓練有素的特戰隊就是比一個普通的步槍兵反應來的更快、更會躲掩蔽、更會在遭遇敵人時優先開火,這也就是這款遊戲最厲害的地方,接下來將區分每一個特點做詳細介紹。


姓名:
每個步兵都有自己獨一無二的名子,也就更加證明了每一名士兵單一個體的象徵,雖然玩家都知道士兵有名子,但是一場仗打下來,死了數百名的士兵,玩家根本不知道死了哪些人,也一再強調了這款遊戲的寫實,為了國家犧牲奉獻,卻被世人遺忘的戰士們,


裝備:
在戰場上,一個步兵最重要的就是裝備的精良與否,鋼盔以及武器都可能成為救你一命的夥伴,每個武器都會有「有效射擊距離」上的差異,也就是射程越遠,威力也就越弱,兩個步兵對射,非常遠的距離擊中頭部,這時候有鋼盔就不會有事,但是如果士兵裝備的是布帽的話...那可能就會當場掛點,但是近距離,就算是步槍也能擊穿鋼盔,也因此距離的考量也就顯的更為重要。

而每把槍,都有著明顯的功能差異,並且考據史實,射速、貫穿力、換彈速度以及最重要的穩定性,穩定性越高,也就意味著命中率更高,也因此,槍枝的性能,也會影響到步兵的生存以及殺敵能力。

而步兵身上也會裝備醫療品、彈藥、手榴彈、反坦克手雷等等,裝備越多,當然也就能增加生存能力,如果士兵受傷(損血),找個良好的掩體,就能夠現場治療,其他友軍掩護,因此而救回一命,不會發生又中一槍而當場斃命的事情,而手榴彈以及手雷的數量,也常常關係著戰況,如果沒有備齊,那你可能就會因為遇上大批敵軍,手榴彈又丟光,而抵擋不了敵軍的推進,造成重要戰略據點被攻陷這種令人飲恨的情況,也可能發生彈藥射光,而步兵毫無反擊能力的窘境。


武器熟練度:
每個步兵都有專屬的兵科以及武器專業,就像步槍兵對步槍熟練,所以穩定性與命中率也高,而衝鋒槍兵對衝鋒槍類的武器熟練,在這款遊戲中,每個步兵都能交換裝備,撿地上的武器,搜括戰死士兵的裝備等等,步槍兵當然也能拿衝鋒槍,但是因為不熟練,所以穩定性與命中率也就差,也因此造就了各兵種的差異,當然~你也可以一個兵配兩把槍,看情況切換,近距離當然是衝鋒槍提供的火力強大囉。


姿勢:
遊戲中有三種姿勢,分別是站姿、蹲姿、臥姿,三種都有射擊穩定性上的差異,可想而知,站姿的命中率影響最大,但是射擊範圍卻是最廣的,很多情況下,可能臥姿就射不到敵人,甚至是看不到敵人(這點視野會做詳解),也因此戰場的地形起伏以及各種障礙與掩體,都需要好好考量射擊姿勢,不然就會因為地形以及姿勢選擇不正確,導致步槍射擊範圍縮的很短,敵人衝到近距離對你用衝鋒槍掃射的情況。

每個士兵也會因為情況,而採取不同的跑姿,比方說沒有受到敵火攻擊的情況下衝刺,士兵是站姿衝刺,但是如果遭到敵火攻擊,而使用衝刺,那士兵就是壓低身體的衝刺,這兩種情況衝刺的速度以及所消耗的體力也不同。


體力以及跑速:
每個步兵都有自己的體力,也就是若想進行衝鋒,就會消耗體力,所以不可能一直持續長時間的衝鋒,就像電影一樣,從一個掩體跑到另一個掩體,友軍要先提供火力掩護,單兵要有足夠的體力才能完成這樣的動作,如果你早就已經衝鋒躲掩體,而沒有體力進行另一個掩體的衝鋒,這就大大影響了戰況。

而每個兵種的不同,也意味著訓練程度的不同,特戰隊體力當然比一般兵更強,跑的久也跑的更快,而專精的偵查兵,體力又更強,這樣的差異。


反應速度:
這點是非常重要的,也是其他策略遊戲中所沒有的新穎要素,每個步兵都因為訓練程度的不同,而有反應速度上的差異!?,這樣真的太細了(笑),比方說特戰隊與一般兵,兩個人在行進中突然遭受敵火射擊,假若敵方第一發沒打中,而暴露了自己的位置,這時候一般兵可能會反應不過來,而被對方第二槍給射殺,但是特戰隊卻可能會立刻臥倒,並且對敵軍展開攻擊,而因此射殺敵人存活下來,又或者兩個步兵分別在掩體中的「兩端」駐守,因為兩個人的視野不同(這點視野會做詳解),所以先看到敵人的人會先開槍,然後另一個人就會因為反應速度上的差異,而造成轉身火力支援速度上的差異,特戰隊可能會立刻轉身支援,但是一般兵呢...可能就要在敵人射個兩三槍後,才會回過神,轉身支援夥伴,這幾點也使的戰況更加真實而詭譎多變,難以預測。


視野:
這是這款遊戲最重要的地方,也是其他遊戲所沒有的設計,每個步兵都有自己專屬的扇形視野,並且會因為地形高低的起伏或是掩蔽物或房屋等等,造成看不見敵軍的情況,而遊戲中也會因為日夜的差異,造成夜間的視野能力更差,也就更適合伏擊以及突襲等等,而長距離(視野範圍外),如果敵軍先開火,就能夠得知敵人的位置,並且進行反擊,所以因為視野上的問題,行經掩蔽物多或是草叢多的地方,也就更需要注意可能會有埋伏的敵兵,而步兵也能運用敵人視野的死角,偷偷潛入進行偵查待命攻擊等等,而正因為每個士兵的視野都是獨立的,所以先看到敵兵的士兵一定會優先開槍,不會有背對敵人還能看見敵人的情況。

而更細緻的是,因為每個單位的視野都是獨立的,所以可能會發生敵方偷偷的一槍斃了自己的士兵,但是因為自己的士兵是被敵人從背後狙殺,而不會在地圖上顯示敵兵位置的情況,這就真的是士兵怎麼死的都不知道了...。

這就真的驗證了,戰場上視野決定一個人的生死,這句話。


載具詳解:
在這款遊戲中有非常多的載具,裝甲車、貨車、機跑、反坦克砲、坦克分輕坦克、中坦克、重坦克、自走砲、戰車驅逐車等等,非常多種類,應用範圍也不同,詳細的應用就不多加贅述,留在各國單位詳細介紹時在做介紹囉,那麼接下來就開始介紹載具的特點


乘員:
一個載具最重要的就是駕駛員,如果沒有駕駛員載具也動不了,因此這款遊戲中,每種載具都有寫實的乘員數量,就拿坦克來說分別是駕駛手、砲手、裝填手、車長,總共四名,並且依照載具的不同,如果有車頂機槍,就可以再多一名車頂機槍手,當然,戰場上可能會發生其中一名被打死的情況,車內的人員當然都可以兼任職務,比方說駕駛死了,跑手可以跑去開,坦克停了馬上回去當砲手,但是如果坦克要移動,就比須等駕駛就位,才能在跑,也就造上機動性上的問題,而裝填手或砲手其中一個人死了,當然也可以一個人兼任裝填以及擊發的任務,但不管是裝填還是射擊速率都會因此而降低,造成火力上的影響,而車長死了,則會影響命中率,兵種也有分駕駛員,也就是你也可以讓步槍兵進坦克裡,但是上述的能力都會比較差就是了。 


命中率:
除了上述乘員的影響之外,砲擊的遠近也會影響命中率,行進間射擊也會影響命中率等等,但是可不只如此唷,還有一項就是「彈道修正」,對同一個地點砲擊,每射一發就會增加命中率,這可是非常的寫實呢,也就意味著,第一發失誤不見彈沒關係,多射幾發一定能夠命中敵人。


砲擊威力:
每個坦克都有砲彈口徑的大小,使用的彈種不同,以及砲管長度(倍徑)上的差異,也就造成了每台坦克穿甲力的不同,先拿穿甲彈來說,決定穿甲彈能否擊穿敵方坦克,除了要考量距離,以及對方的裝甲厚度以及傾斜度等等,還會因為每台坦克使用的砲彈不同,以及倍徑的問題,而造成穿甲力的差異,也因此,如果是小口徑的砲,想要擊穿敵方的坦克,當然是越近,就越能擊穿敵方的坦克,而彈著點也是個大問題,因為長距離砲擊不太可能擊中自己想要打的位置,也因此可能會因為彈道偏差,而因此擊中最硬的裝甲,或是最薄的裝甲等等,帶了點運氣因素,而榴彈因為攻擊範圍廣,當然最適合用來轟炸敵方步兵囉,但是拿來炸坦克麻...效果就非常差了,但是大口徑的榴彈,也可以用來轟炸對方的砲管、砲塔、履帶等等,可依戰況來使用。

註:
砲管長度為彈藥口徑的幾倍稱之為「倍徑」
,以現代戰車來說,120MM口徑的彈藥44倍徑,意指為120MM的44倍,也就是砲管長度約5M30CM的意思


裝甲:
每台載具都有考據史實的裝甲厚度,除了鋼板厚度之外,最重要的就是傾斜度,同樣的坦克裝甲厚度,會因為傾斜度而造成砲彈抵擋程度上的差異,傾斜度越高,敵方砲彈就越容易跳彈,拿坦克來說,坦克正面的裝甲最厚、側面以及後部最薄,也因此想要達到最好的防禦,就必須將坦克正面面對敵人,而傾斜度大大影響了抵擋能力,也因此,有個方法可以增加坦克的傾斜角,比方說移動坦克面向的位置,就能增加傾斜的角度,如下:(範例是蘇聯的T-34/76中戰車)

straight2.th.jpg angle4.th.jpg angle3.th.jpg

除了用這種方法來增加傾斜之外,也會因為地形的起伏,降低或增加坦克的傾斜角,所以必須善用地型,不然在強的坦克都可能被輕易擊穿,而坦克也可以運用掩蔽物,比如說房子,掩體等等,減少對方能夠砲擊的位置,進而增加坦克的存活率。


各部機件:
每個載具都有分好幾個部位,就拿坦克來說,有分砲塔、砲管、左右履帶、引擎,如果砲塔損壞就無法轉動,這時候如果想要繼續砲擊就只能靠微控左右迴旋砲車來讓敵方進入正前方的砲擊範圍內,也因此很容易露出坦克脆弱的地方,如果是砲管損壞,就無法砲擊,這樣這台坦克等於失去的作戰能力(但是機槍還能使用),只能趕緊撤離戰線進行維修,左右履帶如果其中一條斷了就失去移動能力,這時候敵人就可以趁機繞到我方坦克側面,因此履帶尤其重要,但是卻很容易被打斷...,引擎損壞,也會失去移動能力,因此一台坦克可能發生的情況非常多,而這些問題足以致命,因此,戰術上的運用可以優先砲擊履帶,來癱瘓對方的坦克並取得致勝先機。

 

機動性:
每個載具都有機動能力上的差異,就拿坦克來說:
輕坦克是火力弱、裝甲弱,但是機動力最強的坦克,
中坦克是火力、裝甲、機動皆平衡的坦克,
重坦克則是捨棄機動力,擁有最強大火力以及厚重裝甲的坦克,
而履帶則比輪車,有著更好的惡劣地形穿越能力,但是輪車在一般平地上的機動能力卻遠遠大於履帶,因此,要依地形好好規劃行經路線,才能達到最高速的作戰,取得戰場先機

 

視野:
比起步兵,坦克的視野因為受限於車內的視鏡而視野狹窄,這也造成了單獨一台的坦克非常容易遭受步兵單位的伏擊,因此坦克並不是無敵的,如果不搭配步兵守護,很容易不小心就被對方一顆廉價的反坦克手雷或火箭筒給解決掉,遇上這種情況可是會讓人氣的咬牙呢


多人連線:
最多支援16人同時連線。

 

==== Battlezones ====
Battlezones這個模式中,有至少三個以上的旗幟(flag所在的位置就是「據點」),隨著一起遊戲的玩家數量多寡,增加旗幟數量。你的任務就是從敵人的手中奪取並且固守這些據點。這個遊戲模式中的主軸就是攻擊與騷擾,在爭奪據點的時後別忘了干擾你的敵人,讓他們無法輕易的在重要的據點上構築防禦工事。在雙方激烈交火之際,有時與其讓士兵們犧牲,撤退並保留實力會是更明智的選擇 。反正當你失去一個點的時後,當下你就可以確定敵人的確切位置,不過你不一定有好的構想可以讓你奪回該地。這時最好回頭重振旗鼓並且聯合你的隊友一起進攻。切記!儘量不要以你戰車的弱點面對敵人,並確保你的側翼安全無虞。Battlezone的贏家是屬於相對來說得到最多點數的,或是優先拿到完結分數這目標的人。

 

==== Victory flag ====
Victory Flag 模式的特色是在地圖中央有一座升得非常慢的旗幟,敵我兩方在爭奪過程中將會有一番苦戰。阻止對手設立據點是很重要的,否則當你要奪回旗幟將會非常的困難。運用突擊隊將會較快取得旗幟的控制權,並確定你有給敵方的步兵來個重創,讓他們無法呼叫重型戰車來支援。如果對手真的叫出裝甲車輛,而你無法將對方完全殲滅的話,記得儘可能的消滅對方的步兵,因為規定只要沒有了步兵將不能奪取旗幟。這個遊戲模式是遊戲中節奏最快的,只要奪取了旗幟或是在時間結束得到最多分數(藉由消滅敵軍)的人將會是這場戰役的贏家。

 

==== Valuable Cargo ====
Valuable Cargo 是個非常有趣的模式。雙方必須尋找一個重要貨物,並用運輸車將它帶回總部。因為貨物是在地圖上隨機產生的,所以冒著失去貨物的風險,來取得地圖大部分區域的控制有時候反而是比較聰明的作法。另外,因為只有運輸車可以收集貨物,所以它將是很重要的目標,相較於摧毀它,破壞它的履帶反而是比較好的計畫,因為這將可以迫使對手花時間去修復履帶。如果直接把它摧毀的話,對方的基地就會直接出現一輛新的運輸車囉!此模式的勝利者將是達到設定要求的分數或是在時間結束時分數較高者。

 

==== Frontlines ====
Frontlines 是 Men of War 中最富戰術性的一種模式。在此模式中,一方為防守方,另一方為攻擊方。你的目標是那些可以奪取的小旗幟,而那些大旗幟則必須等所有小旗被升起後才能奪取。當小旗被對方奪取後就無法再搶回來,所以你要視它們為保護對象!當畫面上所有大旗幟被奪取後,遊戲會開放地圖下一塊區域直到所有旗幟被奪取時,攻擊方就會得到勝利。然後雙方角色互換,原先的防守方必須比原來的攻擊方得到更多分才能獲勝。有趣的是防守方及攻擊方擁有的是不同類型的單位。當你擔任防守方時無法擁有太多的重裝備,但相對的你將擁有足夠的時間去佈置陷阱和伏兵。  

 

==== Combat ====
Combat 模式可以設定成隊伍間的對戰或是多人大亂鬥!唯一的準則就是以最少的損失達到對敵人最大的傷害。征服地圖大部分的區域並迫使對方進行戰鬥是此模式最有意思也最成功的設定。得到最高分的將會是最後的勝利者。


各國單位介紹:
單位的價格等資料會隨遊戲模式有差異。這裡以Battle Zone、All Vehicles、With payback為準資料基本上是1.16.4版本,有括弧者,括弧內紅色字代表1.11.3之前的數值

蘇聯(Soviet Union)
Soviet_Union.svg.png

美國(USA)
USA.png

大英國協(Commonwealth)
United_Kingdom.png

德國(Germany)

日本(Japan)
Japan.png

各國單位介紹以及詳細資料皆引用自炎與刃的彼岸,非筆者所編寫。


遊戲影片:


總結:
這款遊戲迷人的地方在於重寫實但是卻不會太超過,多少兼具了些遊戲性,而玩起來也生動多了,除了詭譎多變的戰局之外,因為有太多不可控制因素,導致戰局難以捉摸,隨時都會因為敵方玩家的一個小巧思而導致我方戰線崩潰,也因為如此,所以真正考驗一個人的戰場控制能力以及應變能力,至於微控方面,我個人認為佈局比微控更加重要,我都很喜歡進行大範圍佈局,並且使用一些突襲或是坦克吸引對方的注意後,進行另一個地點的攻堅,也因此常有玩家反應不過來,導致戰線崩潰,這也是這款遊戲最棒的地方,每次玩.只要想到一個新的戰術就可以試試,也因為對方能夠玩的戰術非常廣泛,讓筆者無法預測對方的動向,而增加整體戰局的可變性,筆者也常常被對方偷襲,或是突如其來的砲擊搞的戰局大翻盤,因此而輸掉,雖然這樣很讓人錯愕,但也讓我更加確定這款遊戲的自由度,實在是太令人難以捉摸了,對於策略遊戲有興趣的絕對值得試試這款,雖然上手非常困難,但是如果玩出心得,絕對會讓人愛上它的多變性,如果是二戰愛好者,那絕對更加推薦這款"戰士們 - Men of war"。


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