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前言: 

Dawn of war 2是一款改編自桌上戰棋遊戲Warhammer 40000的電腦策略遊戲,並且引用了它龐大的歷史故事以及相關設定,筆者認為最棒的是,戰鎚40K - DOW2是由Relic這家公司代理製作,也就是筆者介紹的前一款遊戲"英雄連隊"的遊戲製作公司,製作公司成功的在戰鎚40K - DOW2中沿用了他們創新的設定"掩體系統以及命中率",讓遊戲內的單位會躲掩體閃避跑火、射擊武器都會依照地形以及槍種而有命中率的問題,並不是百發百中等等,更加入了近身作戰設定,每個單位都有近身作戰的能力,而如果遠程單位被近戰單位貼到就會強制進入近身戰攻擊模式,因此,戰況更加真實而且富戰略性,如何讓擅長近身戰的單位貼近遠程單位將會是玩家需要列入考量的作戰規劃

此外,遊戲不只增加了近戰設定,也新增了戰場指揮官的選擇,也就是英雄單位,每次開戰前玩家都必須先選擇自己要使用的指揮官然後擬定作戰方針,才能避免使用攻擊性的指揮官,卻打防衛戰而被敵方電掉的鳥事情,而遊戲內的指揮官每個都是能夠以一擋多的英雄單位,並且能夠更換武器以及裝備,而裝備也都有附加的技能以及效果可供指揮官使用,讓指揮官不只作戰能力強,更能夠靠著武器的技能,發揮支援戰場以及打亂敵軍陣腳的戰術目的,看到這,讀者可能會認為指揮官會不會太強勢?,當然,這是否定的XD,遊戲內可是有非常多的單位,強到可以單挑把指揮官擊殺的呢,而一般單位,如果升級並且配置更強力的裝備,也能夠將英雄級單位擊斃,所以遊戲中並不會有什麼一種單位獨大的壞情況,每個單位都有自己專屬的定位以及使用方法

在對戰遊戲中,也延用了佔點作戰的設定,玩家除了會有固定的人力收入之外,也可以藉由佔領人力據點增加自己的人力收入,而遊戲內還有電力點數,電力是決定玩家升級所有的裝備以及生產高階單位的重要資源,因此如何妥善的規劃作戰方針,來達到攻守佔領據點的目的,將是玩家的一大考驗

而這款遊戲最吸引筆者的,就是它豐富的科幻武器以及裝甲設定,遊戲中除了開頭圖片上可以看到的全身式動力裝甲之外,還有終結者裝甲以及重機動的哨兵裝甲,武器更是五花八門,近戰武器就有鏈鉅劍、動力劍、動力爪、動力斧、鏈鉅斧、雷神之鎚、單手動力鎚與盾、動力拳套,遠程武器就有小型(單手)或一般(雙手)爆彈槍、重型爆彈槍(機槍)、榴彈槍、電漿槍、電漿砲、飛彈發射器、雷射砲等等,如此豐富而且超重裝的裝甲設定,讓筆者不禁驚呼,實在是太帥啦~,當然,遊戲中的設定不只前言這些,以下我將為各位介紹遊戲內豐富且詳細的設定


遊戲介紹:

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左邊的是遊戲主程式,戰鎚40K - DOW破曉之戰2以及資料片混沌再起

破曉之戰主程式可以使用四個種族分別是星際戰士、歐克蠻族、神靈族、泰倫蟲族,以及星際戰士血鴉戰團的傳奇故事戰役

資料片混沌再起新增種族混沌星際戰士,並且延續破曉之戰的血鴉戰役後續故事,對戰方面,每個種族增加了新單位並且新增了數張地圖


資源領地:

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由左邊來看分別是人力、電力、人口總數。

人力是生產所有單位最基本的資源,雖然它生產的速度很快,但是戰鎚40K - DOW2中每個單位的所需的生產資源都非常的高,所以玩家仍需注意資源的分配來組合應用自己的軍隊。

佔領人力資源點會提供額外的人力資源收入,讓玩家可以比敵方生產更多的單位

電力是所有高階單位以及裝備升級的重要資源,它的生產方式比較特殊,除了佔領能源節點之外還必須設立(建造)能源節點,之後再建造發電廠,才能提供龐大的電力收入,而不管是設立能源節點還是建造發電廠,這些都是需要消後人力資源的,所以玩家必須考慮戰術以及戰況,適當的選擇消耗資源來建造發電廠的時機,才能避免為了建造發電廠而造成兵力不足,被對手壓著打的情況。

首先這是還未佔領的能源節點

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佔領後提供每分鐘電力+5的收入

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消耗125的Requisition 來設立能源節點,這時能源節點張開了,電力收入也變成+9,而這座能源節點也成為玩家的建築了,敵方若是想要搶奪則必須摧毀這座能源節點,才能佔領,不過花了這麼多資源,這座能源節點仍然無法提供決定局勢所需的電力。

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我們還需要消耗100的Requisition來建造發電廠,這時玩家可以看到,單單一座發電廠就提供+10的電力,現在總計每分鐘提供19的電力了

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而一處能源節點最多建造三座發電廠,而三座都建滿就能提供每分鐘+39的電力

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 而能源節點就算設立了,如果被敵方摧毀並且佔領,該處原本的發電廠也會一併被佔領,也就是如果玩家建滿三座發電廠的能源節點被敵方佔領,等於白白消耗人力資源送了三座發電廠給敵人,而如果敵方覺得這個地點不好,很容易被玩家給搶回去,說不定還會把所有的發電廠摧毀,避免之後被玩家給搶回去,遇到這種情況,那可真是欲哭無淚啊,因此玩家必須在作戰的同時,避免自己的能源節點陷入無防備狀態。


地形以及掩護:

遊戲內的任何場景或是物件都能夠為單位帶來保護效果,在戰鎚40K - DOW2中掩護有分無掩護(白點)、普通掩護(黃點)、重度掩護(綠點)以及建築物。

由下圖中我們可以看到,指定單位目的地,會出現黃點。

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指定後,物件會閃光,就表示這群混沌星際戰士使用的是這兩個掩體,而如果這兩個掩體被摧毀了,單位也將失去保護。

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如果指定空曠的地方,將會是無掩護的白點。

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如果指定一看就知道很堅固的地方,就是重度掩護,綠點。

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而單位也可以進駐建築物,不過進駐建築物需要注意的地方就是,單位的火力會受制於窗口的數量,下圖中我們可以看到建築物一面只有三個窗口,所以只能提供三個火力發射點,而我進駐了兩隊總計六人的混沌星際戰士,那敵方如果只有從一面進攻的話,我建築物的另一隊混沌星際戰士等於擺著浪費,不如讓他出來攻擊敵人,而建築物雖然提供比重度掩護(綠點)還要更強的保護,但是如果受到火焰槍或是手榴彈的攻擊,建築物內的單位損傷將會加倍,通常只要一顆手榴彈就能解決掉建築物內的所有步兵,所以手榴彈對建築物的殺傷力是非常可怕的,而建築物如果倒塌,裡面的單位也會全部被壓死,因此,躲建築物並不是無敵的,玩家仍然需要因應戰況,適時的撤出建築物內的單位,以免全滅。

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倒地以及浮空狀態:

戰鎚40K - DOW2中如果單位遭受擊倒的技能攻擊,將會陷入倒地狀態,當然,單位會立刻站起來繼續作戰,但是遭受擊飛的單位,除了被打飛之外,還要加上落地以及站起來跑向敵人等等的時間,算一算最快至少也要三秒,所以單位被擊飛,等於有白白三秒的時間遭受敵人的攻擊而無法反擊,很多情況下,可能三秒的時間戰況就逆轉了,因此,擊飛的技能在戰鎚40K - DOW2中扮演著非常重要的一環。

圖中我們可以看到混沌領主使用技能將敵方的異教徒小隊擊飛,在異教徒小隊被擊飛的這段時間將無法進行任何火力輸出,而且隊形也被打亂了,如果敵方想要移開小隊,小隊勢必要在重整隊形。 

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此外是浮空狀態,某些技能可以讓敵方單位浮空,浮空是一個非常可怕的狀態,因為時間長(浮空一次大約五秒)而且不能撤退,這段時間我方其他單位還可以繼續攻擊浮空的敵人,因此,浮空的敵人如果遭受集火攻擊必死無疑,因此要特別注意擁有能夠讓別人浮空技能的單位。

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種族介紹:

人類帝皇(Emperor of Mankind)的誕生
(內容為星際戰士的誕生
以及混沌星際戰士的崛起)

歐克蠻族(Ork)的介紹

神靈族(Eldar)的介紹
(內容包含混沌星際戰士的混沌四大神以及母星混沌之眼的誕生史)

泰倫蟲族(Tyranid)的介紹


單位介紹:
(內文中藍色字體為技能)

星際戰士(Space Marine)

歐克蠻族(Ork)

神靈族(Eldar)

泰倫蟲族(Tyranid)

混沌星際戰士(Chaos Space Marines)


遊戲中的觀念與提示:

單位增援:
戰鎚40K - DOW2中只要是兩個以上的步兵單位(不管一般還重裝),一個死了如果還有剩下一個存活逃回總部,就能夠再消耗人力補充,比如說混沌星際戰士生產一隊要450的人力,一隊有三人,補充一人只需要75的人力,那樣如果有一個存活回到總部,只需要再花150的人力就能補充完重新上戰場,如果全隊死光,重新生產你就等於要再多花125的人力,這樣絕對不划算,因此,如何確保單位生存下來回到總部,就考驗玩家的頭腦了。

撤退:
在遊戲中每個步兵單位都有撤退的技能可以使用,按下撤退後,步兵會頭上會出現驚嘆號,然後以奔跑的速度往總部的方向撤退,如果發現戰況不利,玩家就可以使用這項技能確保單位的生還,不過要注意的是,撤退的單位玩家無法操控,也無法決定撤退路線,單位會以最短的路程撤回總部,而敵方也可以追擊你的單位,比較要注意的是,撤退中的單位受到的遠程傷害降低80%、近戰傷害提升40%,注意,是提升唷,因此撤退中的單位如果被近戰單位貼到,可能會有被秒殺的情況,而單位撤退,至少要跑三秒才能真正擺脫敵人。

壓制:
壓制在
戰鎚40K - DOW2中的影響非常大,被壓制的部隊速度剩下1/3(或更低)射擊延遲時間增加20倍 (除了某部隊延遲時間0不受影響)其他部隊都會大幅度降低射擊火力,被壓制時若在火力範圍外還可以考慮慢慢爬出去, 否則一般都是直接撤退 (快速鍵X) 回總部。
既然都是要回總部何必等到開始死人才回家?不如早早徹回總部重新整隊。
而壓製武器的特性是越靠近火力越強大,遇上敵方近戰部隊更需注意,如果單位混戰中撤退,會有單位阻擋的情況,也就是如果有人站在單位背後,單位會沒辦法立刻掉頭跑,必須繞過後面的人才能脫離戰場,多這短短的一兩秒,可能就會讓單位被敵方近戰單位砍殺,甚至全滅。

雷射砲等單體高殺傷武器:
遊戲內的雷射砲破壞力非常強,但是雷射砲屬於單體傷害,也就是說,如果你拿雷射砲來射混沌異教徒小隊(一隊有8人),就算射中也頂多一炮殺一個,更別提雷射砲這種單體殺傷的武器面對移動中的步兵單位會有命中率下降的情況

機槍以及散彈槍:
機槍以及散彈槍等等的武器屬於「散射」,也就是攻擊範圍是一個面,因此很適合拿來攻擊多人數的小隊。

人數多寡所造成的傷害差:
遊戲內所有的單位都是個體,就算是一個隊伍就有數人的小隊,也都是有各自的生命以及各項數值,因此,火力輸出的差異就在,如果兩隊一般兵和一隊重裝兵等價,那麼一般兵的傷害如果是10、重裝兵40,一隊一般兵有八人、一隊重裝兵有三人,那麼生產兩隊一般兵攻擊力是160,而生產一隊重裝兵,攻擊力是120,那麼生產兩隊一般兵所能達到的效益將會比生產一隊重裝兵還要多一點。

佔點快完成的時候遭受攻擊是不是不還手繼續佔領比較好?:
遊戲的機制是佔點20秒,拔掉對方的點只要10秒,就算你是指揮官可以回家補血,但是一來補血需要在家等待10~20秒以上, 更不用說還有跑回基地的時間, 一般部隊更不用說了, 死一隻最便宜的部隊也要18資源。

一個資源點最多一分鐘給你30的資源(團戰更少)你搶下這點30秒後給人拔掉,你也是虧損。

此外靠近對方陣地的點,拔點遠重要於佔點,因為拔對方的點只需要10秒,如果可以多拔一個點,對方勢必要分神再去佔另一個點。

無畏機兵(人型載具)的使用範圍:
無畏機兵雖然對步兵有極大的殺傷力,但是由於移動速度較慢,因此撤退不易,冒然進軍在你需要撤退的時候無畏機兵就很難安全回家,所以一般別超過中線會比較好。

VP(勝利)點的佔領:
由於遊戲的線上正規戰排名賽是採分數制度, 因此VP點是決定你輸贏的關鍵,然而此遊戲只要不要進入2:0或者3:0的情況,是兩秒才會扣一(1:0或2:1)就算一時之間打不贏對方,也要避免進入2:0的情況。

發電廠跟兵的取捨:
雖然這遊戲電力非常重要,但是發電廠區若防守不了,就放棄也無仿。

sm(星際戰士)的tsm(戰術小隊), 一隊500, 發電廠蓋滿也才425, 若為了電力區折損過多部隊反而吃虧。

部隊分開加入戰場:
分開加入戰場只會讓你的部隊被人個別擊破,要讓部隊加入戰場間隔盡量別超過五秒以上。

團戰不要放掉自己這路的戰線:
當你放掉自己的戰線去幫隊友,就等於你這路的點掉光,而且對方也可以去支援他的隊友若你又是電力點的路線那電廠被爆光會更慘。

那什麼時候可以去幫隊友?:
當你這邊沒人、你的戰線打超過一半或者是隊友離你非常近,走不用10秒就可以到。

不過也有其他情況,比如說,你這條線已經完全沒有優勢,靠自己也無法成功奪回時,你就可以考慮和隊友合兵作戰,看能不能逆轉,不過一切還是要看情勢和經驗判斷,有時還要一些運氣。


多人連線:

多人連項方面,遊戲內有分遊戲室自訂比賽、線上排名賽、最終戰役。

遊戲室自訂比賽:
玩家可以在選擇公開或是私人以及區域網路的遊戲場,自訂比賽是不計算任何勝敗的,因此輸了也不會被紀錄戰績,但是贏了卻可以增加自訂比賽的等級,而自訂遊戲還可以選擇"大亂鬥"地圖來玩,大亂鬥地圖可以選擇分隊以及不分隊伍的全員大亂鬥,遊戲內是以玩家們互相爭奪勝利據點,而在這邊勝利據點是佔領後就開始增加你的勝利點數,第一個把勝利點數累積滿指定數值的玩家就可以獲得勝利。

線上排名賽:
每場都是隨機地圖勝利點數爭奪遊戲,地圖上會有勝利據點,佔領後就可以扣除對方的勝利點數,每場固定500點被扣光就輸了,而之所以會叫線上排名,是因為每一場都會紀錄勝敗在你的玩家資料內,戰績會被紀錄在玩家資料內,而比較有趣的是,每場戰鬥結束後,都會結算經驗值,而經驗值可以讓你的等級提升,並且獲得新裝備,不過這新裝備只不過是改變你的部隊外觀而已XD,所以,遊戲內如果看到對方單位的外觀有所不同,就可以知道對方是個高等級的玩家囉。

最終戰役:

最終戰役官方CG宣傳影片

 

最終戰役是一場比較特別的遊戲,它提供了一種新型態的對戰模式,需要大量的團隊合作,對抗AI操控的敵人。

你可以從歐克蠻族、神靈族、星際戰士、泰倫蟲族以及混沌星際戰士中選擇英雄操控,抵擋如潮水般的敵軍,並且隨著遊戲的進行,難度不斷的提高,幾乎讓玩家沒有喘息的機會。

每次獲得更高的分數,便可以獲得英雄的升級點數。

當你的等級越來越高,勝利的條件就越嚴苛,例如必須死守地圖中的特定據點,在有限的時間內肅清所有敵人,或是在不失一兵一卒的情況下通關。

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聽起來有相當的難度,但即使任務目標未達成,只要英雄能存活到最後,並殺光所有敵軍,就可以得到經驗值及分數。

因此,你可以透過重複遊玩不斷的升級與獲得新裝備,以克服高難度的任務目標。

升級系統是Relic留住連線對戰玩家們的重要方針。

每升一級你就獲得一項裝備,可以視任務目標及戰鬥對象任意裝卸,選擇對自己最有利的裝備組合。

例如,與我組隊的歐克蠻族玩家使用機關槍在遠處掃射敵人,當敵人接近時,便切換成重型噴火器與砍刀上前肉搏。

可以攜帶數套裝備使得遊戲更加具有深度,高端玩家可以無所不用其極的透過裝備策略挑戰高分;並且使合作殺敵更有互動性及技巧性,例如你可以裝備壓制類的武器掩護友軍衝鋒。

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如果只是一直反覆的殺那幾種一樣的雜魚,那遊戲性可能很快就會衰退。

不過Relic比你想像中的還聰明。

某一波的敵軍可能類型都差不多,但待你抵擋數波敵軍之後,還會有頭目級的敵人現身。

例如敵人是一個星際戰士指揮官,還帶了兩個會不斷治療他的藥劑師戰士。

要打贏他必須讓一個玩家負責引開藥劑師的注意,另一名玩家集中精神擊殺指揮官。

雖然一場戰役裡敵人的數量和攻擊模式都是可以預期的,但透過積分機制讓玩家充分思考該用何種戰略、隊形及打法來盡其所能的獲得獎賞,也是另一種增加遊戲黏著力的方式。


戰役的故事以及人物介紹:

遊戲內主要人物介紹

血鴉(Blood Ravens)戰團背景資料


各種族星域佔領圖:
(遊戲中只有作出六個種族(混沌惡魔和混沌星際戰士在遊戲中一起登場),其他四個種族還未在戰鎚40K - DOW2遊戲中登場)

星域圖(仍在探索中)

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帝國防衛軍(Imperial Guard)

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星際戰士(Space Marine)

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混沌星際戰士(Chaos Space Marine)

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混沌惡魔(Chaos Daemon)

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泰倫蟲族(Tyranid)

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歐克蠻族(Ork)

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神靈族(Eldar)

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暗黑神靈族(Dark Eldar)

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鈦星人(Tau)

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死靈族(Necron)

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遊戲影片:

 

 

這是遊戲中的單位終結技特寫影片,展現出戰鎚40K - DOW2這款遊戲細膩而創新的作戰方式。


總結:

筆者是從這款遊戲才開始接觸戰鎚40K這部作品的,戰鎚40K中那龐大浩瀚的戰役馬上就讓筆者為之瘋狂XD,筆者一開始把戰役玩普通第一關就覺得不過癮,於是馬上把紀錄刪掉重開一個最高難度「終極改造戰士」的戰役,果然最高難度打起來就是不一樣,難到會讓玩家被電腦追殺,這才叫跟敵方英雄對戰的感覺麻~,幾乎每場戰役都玩的筆者緊張又興奮,尤其是最後一戰,更是浩大而讓筆者感動,在最後一刻,血鴉別連來支援我方最終作戰的時候,空投艙從空中降落下來的那一刻真的是讓筆者超級感動,一度感動到差點落淚(=w=)+,而最終戰勝時,那動畫以及旁白的配音,真的會讓人感覺到超有榮耀感的,這就是戰鎚40K給我的感覺,不管是二代主程式還是資料片混沌再起,戰役都是一等一的浩大而令人感動,遊戲的最後也都是超讓人深感榮耀的排場,Relic這家遊戲公司真的成功的把戰鎚40K浩大充滿榮耀的感覺融入遊戲中,讓這款遊戲真正在筆者心中成為一款不朽的名作

而正規戰也是設計的非常之棒,非常的緊湊,一個不小心的判斷錯誤可能就會造成部隊全滅甚至整場遊戲翻盤的情況,而打法因為單位彈性很高技能又多的關係,造成變化非常之大,讓人根本無法去掌握戰局,有時候早一秒放技能戰況可能就改變了,因此真的讓人玩的直呼過癮,遊戲中也融入了指揮官等等的英雄單位,小隊級單位都能夠升級配置一名士官,這樣玩起來真的是超令人振奮的,每場遊戲打起來的排場就跟看電影一樣,而筆者也在遊戲中發生過非常多次的英雄式勝利,成功的讓英雄殺入敵陣,使用技能將對方好幾隊的單位擊飛,再加上後方的火力支援,以小搏大將對方的大軍殺的節節敗退,因此,正規戰也是能讓人打的有如電影般精采、充滿可看性,不會死板而生硬,這是戰鎚40K - DOW2的正規戰特色,每場都是精采而刺激,充滿榮耀與震撼的戰爭

戰鎚40K原作是從戰棋而來的,如果有興趣的玩家可以去搜尋相關資料,其實戰鎚40K的故事不只筆者在這篇文章所寫的,筆者這邊寫的只是戰鎚40K故事中的「皮毛」,還有更多更龐大的故事可以看,而且不只是高達十個種族,每個種族都有為數眾多的戰團,每個戰團都有自己的歷史故事和英雄,而每個英雄也都有自己的故事與傳奇,再加上眾多浩大的戰役故事,交織出戰鎚40K超龐大的歷史傳奇,這高達四萬年的戰爭可不是說好玩的,而是實實在在,完整的四萬年戰爭史以及傳奇故事,這些傳奇故事正等待著各位讀者自己去挖掘囉~

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