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永無止境的迴廊

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無止境的追求知識、無止境的追求睿智、在這無止境的迴廊、前方等待著我的是什麼?

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 6月 10 週二 200810:22
  • 『CG』解說

生活中與網路上常見的『CG』解說。
單字用意:
CG是電腦圖形圖像Compu
ter Graphic的略語,原來是行業的專門用語,常指的是數位化的作品。
內容從純藝術創作到廣告
設計,可以是2D、3D、靜止畫或動畫。
廣義的還包括dtp和ca
d,現在歸於CG範疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業。
(dtp=Desktop Publishing=桌上排版軟體)
(ca
d=Computer Aided Design=電腦輔助繪圖)
常見的應用範圍:
1.CG藝術和設計
包括2D、3D的,靜止畫、動畫
(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(cm)到網頁設計,可謂包羅萬象。
2. 電子遊戲
開始於美國,日本的軟體使之風靡
世界。
1983年任天堂公司推出
了紅白機的專用遊戲機,到1996年發售的任天堂N64,但硬體的性能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。
遊戲公司憑藉日本動畫、漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲產業,在不到20年的時間裏,發展到數十兆,日元的規模,任天堂(nintendo),SAGA,新力(SONY)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞。
3.動畫(Animation)

從《原子小金剛》起,日本的動畫
就成為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業,但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入了電腦就很難想像動畫產業今天的規模。
日本雖然有東映那
樣製作“影院動畫”的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。
整個產
業的作業員約有3~4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多部,加上映象產品、定制作品等,他們的產量每個月差不多達到200部,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量和產量是驚人的。
沒
有CG,動畫的大量生產是難以想像的。
4.漫畫(Comic)
在導入CG之前,漫畫在日本已經
是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。
有幼兒漫
畫、少男漫畫、少女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。
隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現,雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後利用掃描器進行數碼化,但貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體,年輕的一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustrator、painter一類的軟體直接創作。
(以上三種皆屬繪圖軟體)
或者用數碼相機的素材加工漫畫
。
CG的定義:
過去的CG主要是指3D的圖像,但是,現在CG的定義也被用於平面的2D圖片,一般遊戲中所出現的圖片也被以CG稱之,簡單來講,只要是用電腦處理過的圖片,通稱CG
。
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  • 2月 27 週三 200823:32
  • 『Cosplay』解說

在此解說『Cosplay』玩家的理念以及熱情。
前言:
其實在維基百科就有非常詳盡的介紹,連我自己看了都嚇一跳(=﹏=)a
維基Cosplay解說
但是總不能丟個網址讓各位自己看吧?
所以基於個人堅持,既然要寫,就要寫的和維基不同,不然就很無趣了對吧?
因此我換個方向,從不同的角度去解析,也從各種網站收集資料,並且統合不同的論點,發展出此篇文章。
單字用意:
Costume Play的和製英語簡稱,中文翻譯:角色扮演
即是服裝與道具的搭配,加上化妝造型、身體語言等等,來扮演一個自己熱愛的角色
參與Cosplay的人,我們稱之為Cosplayer,意即『角色扮演者』。
起源:
日本當代的Cosplay起源於日本1970年代的Comic Market活動中,有些同人團體會在會場內打扮成動漫角色,成為團體的『看板娘』藉以吸引同好來參觀自己的攤位,此後便開始盛行於各個同人誌即售會。
(看板娘=人型招牌)
隨著Cosplay在同人誌即售會上的盛行,使得認識Cosplay的人不斷上升,而且更吸引了不少同人團體以外的人參與Cosplay,再加上各種Cosplay的活動、以及傳媒的介紹、互聯網也有Cospaly的大量資訊等等,使得Cosplay風潮急劇發展,人氣逐漸與同人誌即售會不相上下。
之後便發展成獨立的興趣,除了看板娘的Cosplay之外,有更多的人是為了自己對於角色的熱愛而開始Cosplay,而扮演範圍也逐漸拓展於動漫角色之外。
理念、熱情、背後所投注的心力:
通常會Cosplay的人都是基於對角色的欣賞與熱愛,扮演時不但力求完美、相似,甚至連角色道具都製作的微妙微肖,除此之外還會去揣摩角色的個性、動作、姿勢,使自己扮演出來的整體感覺符合所扮演的角色。
雖說Cosplayer各個年齡層都有,但大多集中在青年族群也就是在學生,在市面上不會販售動漫角色這種特殊衣服的情況下,Cosplayer只好自己DIY製作衣服,這通常是考驗著Cosplayer的學習和創造以及手工能力,要學會自己縫製衣服,嘗試各種方法製作出各種零件、衣飾、手飾甚至是角色的裝備以及武器等等,有些Cosplayer會和自己的同好一起製作,交換彼此的經驗,而有些Cosplayer則是找店家協助製作,這通常會比較昂貴,當然也不會全程由店家來製作,為了使製作出來的衣服和角色身上的衣服完全相似,通常都要與店家溝通,不但會收集角色的圖片供店家參考,有些Cosplayer還會自己打版等等,一切就只是為了製作出來的成品和自己所想的一樣完美。
當然,不管是自己DIY製作還是給店家製作都要通過最重要的一項,也就是『錢』,而身為在學生的青年族群通常都要縮衣節食,不然就是打工賺取製作經費,其過程可不輕鬆。
對於Cosplayer而言Cosplay不只是能夠展現出自我對於角色的熱愛,也能促進思考、創造能力的成長,更能透過活動,認識更多同好,交換彼此的經驗、進而成為朋友,而隨著結識的朋友增加,也會發展成團體,扮演同一系列的動畫、漫畫角色一起出團。
結言:
Cosplay的過程可不是隨隨便便就能完成,不管是在怎樣簡單的服裝與道具都需要投注不少的資金、技術、巧思與時間,這點可是令人難以想像的呢,也因此我對於Cosplayey的熱情給予絕對的肯定,也希望閱讀此篇文章的各位能夠理解Cosplayer的理念與熱情。
最後來一張漫畫『漫畫派對 Comic Party』內頁
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  • 2月 13 週三 200814:59
  • 『電波系』、『毒電波』、『電波歌』解說

『電波系』、『毒電波』、『電波歌』各名詞解說。
『電波系』
語源:
1981年
日本深川所發生的連續殺人事件,犯人自稱受到不明電波的影響才做出一連串的犯罪行為。
因這事件使得『電波』這一詞開始興起。
其中『電波』原意為:
當人們因
自己也不理解的原因作出奇怪的舉動時,有時會說是"接收到電波"或著是"被電波操縱"之故。
而有
妄想癖或著是精神病的人們也因此被稱為電波系,後來進而衍生出『毒電波』這個名辭。
而電波並非人腦能解析,因為正常人發射的是『腦波』而不是『電波』,外星人才是發射『電波』,兩者的頻率不同,因而無法互相接
收。
電波系人所說出的話,單字正
常人懂,但是拼成ㄧ整句就會讓人無法理解。
舉例來說:
電波少女A:[你會死。]
侍雲滄海:[啊..........
.?]
電波少女A:[在距離一萬八千四
百六十七光年的,托爾狄馬斯星系中的T-2617星雲裡的,M-3798624號隕石,投入了r-68度角。所以你會死!]
侍雲滄海:[喂!解釋一下。]
電波少女A:[沒必要!已經說明
完畢。]
此時電波少女B,插話進來:[目
前距離一萬八千四百六十七光年的,托爾狄馬斯星系中的T-2617星雲裡的,M-3798624號隕石,投入角修正1.36458度,不會死的很慘]
電波少女A抬起頭轉向西北西短暫
的沉默感應了一下,以超認真的眼神回過身面向侍雲滄海說:
[嗯,會死!不會死的很慘。]
電波少女A牽起電波少女B的手,
兩人在討論的話語中,漸漸遠離。
侍雲滄海:[喂!你們這兩個傢伙....
...。]
侍雲滄海將手伸往少女們的方向,無力的攤
座在地上,漸漸變白中。
以上純屬虛構,博君一笑( ̄w ̄)y

而電波的用法受到時下年輕人的關
係,變得比較廣了。
假如說你說了
一些好像只有外星人才聽得懂似的,別人聽不懂的奇妙發言,會被說是你在發送電波。
因此,電波系人並非單純的個性捉摸不定(貓屬性),而是屬於完全無法理解,
他所講出的話語單字你聽的懂,但是你無法了解他的意思,如此這般。


『毒電波』
語源:
『毒電波』這名詞源自1992年
發行,大槻ケンヂ的處女小說『新興宗教オモイデ教』,以及1995年發行的遊戲『雫』
詞意:
指的是利
用來操縱人類,使人類狂暴化之類。


『電波歌』
而『電波歌』就是從『電波』字意下衍生的產物。
另有一說是當你聽了一首歌之後,覺得歌曲ㄧ直迴繞於腦中,有種被洗腦的感覺,也說是電波歌。

電波歌主要可以分成以下:
1.『故意唱的很爛』
2.『意思支離破碎的歌詞』
3.『以奇異的聲效造成聽覺上的
衝擊』
4.『曲調與歌詞非一般大眾向,
有著奇異的歌詞及曲調』
5.『具有只要聽了一次之後曲調
就ㄧ直迴繞於腦中的衝擊力』
當然,也有人認為前四項是為了達
到第五項的效果,主要還是應該以第五項為準。
但是,這種分法的畢
竟還是建立於主觀之上,有時對於自己無法接受的歌曲,有人就直接稱呼其為電波歌。
事實上對這類
的創作來說,通常是以客觀的評價來判定其是否為電波歌,但這種前衛的創作,有時是極難以斷定的。
近年來的情形:
近年來電波歌的劃定越來越模糊了
,像是於遊戲業界中創作出許多電波歌的I've旗下的KOTOKO。
她的某些曲子的曲風事實上亦
是屬於POP music。
(POP music=流行音樂:泛
指以大眾為發行目標,而非以小眾為主要市場的音樂創作,zIncludes blues、country、Tejano、salsa、jazz、rock、reggae、rap、hip hop、easy listening,等音樂皆屬於此類音樂。)
而於2005年電波
歌大獎中得獎的『つよきす』的主題曲『Mighty Heart~ある日のケンカ、いつもの恋心~』其曲風則是相當正統POP music。
「電波歌」這
個形容詞,基本上是因為KOTOKO而出現的。
而因為她的關係,
電波歌的境界線變的更加模糊了。
電波歌例子:
動畫:らき☆すたOP もってけ!セーラーふく(幸運星OP 拿去吧! 水手服)

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  • 9月 11 週二 200716:35
  • 『MAD』解說

網路上常見的『MAD』解說。

起源:
住在大阪的今井氏由於等不到動畫『宇宙戰艦ヤマト』動畫原聲帶(錄音帶)的發行
就直接從電視上錄音,當然錄下來的音樂含有角色口白
所以今井氏為了將口白消除,便將有口白的片段捨去,並用其他適當的音樂旋律
"讓音樂廳起來很順"的一段一段剪接上去
最後完成了這捲『MADヤマト』的自製錄音帶,效果相當不錯,也非常有趣
之後開始有了,想讓宇宙戰艦ヤマト名場面中有自己的專屬台詞的想法
便開始和喜歡宇宙戰艦ヤマト的友人試著去編輯
於是漫研社『MADヤマト』的小社團就這樣成立囉~
而後,今井氏進入大阪藝術大學就讀,加入了CAS,進而結識了兩位社團元老
三人因為抱持著同樣的熱情、執著
所以一起製作著『きちがいテープ』系列
但是之後因為發生了一些事,致使他們廢棄掉原本的作品名稱
改以英文『MAD』代替,MAD的正式名稱就這樣建立起來了
之後,便開始有人將MAD稱呼為『二次創作ムービー』(二次創作影片)。
所以,MAD就是同人將已經發行的ACG等等事物重新編排、剪接所完成的『二次創作影片』
當然,也不只限於影片,就如今井氏所製作的『宇宙戰艦ヤマト剪接原聲帶』也屬於MAD
『在同人創作的範疇內,並沒有形式上的限制』。
以下是MAD種類:
靜止畫MAD:由多張的CG移動,配以樂曲作出的MAD影片。
動畫MAD:由電腦動畫配以樂曲作成的MAD影片。
(早年多為2D動畫後發展成3D動畫,但一般而言2D動畫MAD作品較多)
動畫樂曲MAD:由製作者自行拍攝短片,配合樂曲作成的MAD。
聲音MAD:重點是由電玩、電台、電視節目中錄取的聲音配合畫面作成的MAD。
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  • 9月 11 週二 200715:36
  • 『同人』解說

ACG界中常出現的『同人』一詞解說。

同人一詞來自日語的平假名『どうじん』(漢字也是『同人』)
單字用意:
有著相同志向的人們、同好。
若用於ACG界,則有著『自創、不受商業影響的創作』
而同人一詞的使用並不限於多人創作
個人的自我創作也屬於同人範疇內
而同人的創作常用於『正式出版的動畫、漫畫、遊戲等等』
也就是所謂的改編作、二次創作品
當然,也有原創的同人創作。
同人一詞常用於:
同人團體(團隊、社團、組織):
一群相同志向的人們,共同分享創作靈感、資訊或製作同人遊戲、同人誌等等自創產物
所組成的團體(團隊、社團、組織)。
同人誌:
個人或是一群同好一起創作.自資出版的書籍、刊物
接下來大同小異:
同人漫畫、同人小說、同人遊戲、同人動畫、同人音樂、同人廣播劇、MAD等等。
(MAD詳細請參照這篇:『MAD』解說)
『在同人創作的範疇內,並沒有形式上的限制』
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  • 個人分類:ACG界用語解釋
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  • 9月 09 週日 200722:26
  • 『ACG』解說

在此解說關於網路上常見的『ACG』之意。

A之意:
英文『Animation』
日本片假名『アニメ』
台灣繁體中文『動畫』
C之意:
英文『Comic』
日本片假名『コミック』
台灣繁體中文『漫畫』
G之意:
英文『GAME』
日文『ゲ―ム』
台灣繁體中文『遊戲、電玩』
所以ACG就是動畫、漫畫、遊戲的簡稱。
然後呢,像是『遊戲週邊產品』、『遊戲改編的輕小說』等等
因為屬於動畫、漫畫、遊戲向下發展而來
(也有向上發展的,例如:小說改編動畫、小說改編電玩等等)
不過為了方便通稱,皆屬於ACG範圍內。
以上三大類日本方面的字母都源自英文,所以才會使用片假名來命名。
(因為是外來語)
而始源呢,為了避免誤導眾人,所以不多加描述,若有興趣,可以自行搜尋。
例:像是『動畫』一詞可以追溯至更古老的『拉丁文』
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  • 9月 09 週日 200721:20
  • 萌『萌え』解說

『萌』這個單字並非可愛、喜歡、熱愛某個人物之意
在此解說萌這個單字的原意。

萌本來是指草木出生之芽之意(例:萌芽)
在日本御宅族使用『萌え』這個單字之前,所使用的單字是『燃え』
因為兩著發音相同的關係,日本御宅族認為『萌え』更能形容他們所喜歡人物的狀態
所以便演化成『萌え』了。
接下來是單字用意:
對於含有『人類概念的事物』產生近似戀愛般的情感,相當於燃燒卻不像愛一般火熱
(所以單字才會誕生於『燃え』)
而重點在於『人類概念的事物』,所以『萌え』並不會發生在一張桌子、電腦等等的器物上
但是如果賦予器物『擬人化』、『角色特質』這樣過後,產生了上列所說的『近似戀愛般的情感』
便能對著那個擬人器物,說出『萌え』這個單字
以上,就大約是『萌』這個單字的意思了。
『近似戀愛般,宛若燃燒,卻不如戀愛火熱』
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  • 9月 09 週日 200700:18
  • 御宅族『オタク』解說

台灣"御宅族"一詞的由來源自日本的"オタク"
(OTAKU是オタク的羅馬拼音)
對於台灣現今對於御宅族的誤用,在此將御宅族的資料匯集呈現在各位面前
希望各位能抽空把全部看完,並且吸收入自己的腦中
避免誤用『御宅族』這個辭語。

オタク一詞的源由來自一部動畫『超時空要塞Macross』
動畫中的角色一條輝和明美有互相用オタク來稱呼對方的習慣
在1982年的日本SF大會中,初次見面的動漫迷在進行『情報交流』時
因為オタク的簡單尊稱相當方便,於是在當時的動漫迷之間的互相稱呼相當盛行
結果,外界的非動漫迷族群就漸漸的把這群愛互相稱呼オタク的人,通稱オタク了
這就是オタク最初的源由
接下來談到オタク的黑歷史
在當時,日本保守的傳統社會對オタク的刻板印象是不怎麼高明的
如:『長髮、體胖、深度近視、自閉、足不出戶』等等
(和現今的台灣真像(=w=))
在加上當時發生的『宮崎勤殺人事件』大眾媒體推波助瀾與政府的打壓之下
(詳細事件資料只要在搜尋鍵入"宮崎勤"三字,很容易找到)
オタク當時的社會形象真的是惡劣透了
也迫使當時日本的ACG業界進入冰河時期
直到EVA動畫的推出,與オタク們的努力之下
(EVA=新世紀福音戰士EVANGELION)
才慢慢的使ACG業界在次走入光明
接下來是オタク一詞的定位期
講到這裡,就不得不提起"岡田斗司夫"
這個人是オタク創作集團GAINAX的創設者之一
GAINAX的名作有:王立宇宙軍、Gunbuster、Nadia等等
他都有相當大的貢獻
當然,他個人也以オタク自稱,甚至有『オタク王』的美稱(?)
岡田斗司夫在離開GAINAX之後,成了東京大學的講師
(東京大學簡稱:東大)
主持一個叫做『オタク文化論』的講座而成為話題
而在オタク們給オタク一詞下定義之前,岡田先下了一個說明
所謂的オタク就是在這被稱為『映像的世紀』的20世紀中,所產生的Newtype人種
(Newtype=新種類)
換言之,就是對『映像的感受性極端進化的人種』
岡田還舉了個例子來說明何謂這種『視覺上的進化』
岡田:比方說19世紀的人來看『SPEED』這部電影,他們一定無法瞭解其剪接的『文法』
但現在的我們就能毫無滯疑的去欣賞它
然後為了對『オタク是站在視覺進化的先端』這件事註腳
岡田從オタク的發生講起,列舉了種種事蹟
第一:オタク對於作畫監督畫風的分析能力
列舉了,福星小子這部動畫中土器手司、中西島克彥、森山雄治等作監的畫風差異、蠟筆小新、蓋特機器人等等
第二:オタク是『有著高度搜尋參考資料能力的人』這點就不需多加解釋了
真正厲害的オタク,能將喜歡的動畫,從企劃、監督、角色設計、作畫,全都找出來
甚至是個人曾經擔任過的作品
『只看動畫的人只不過是單單的動畫fan而已』
『オタク是擁有對這個映像時代過剩適應的能力、跨領域的資料蒐集能力、對於創作者所提示的暗號一個也不漏的解讀、貪心的鑑賞者』
(fan=粉絲)
岡田如此說著『最後,オタク的第三個定義是,永不滿足的向上心和自我表現欲』
正如上面說的,只是單純的看動畫,漫畫,電玩,而不去深入研究,充其量也只不過是那方面的fan罷了
收集喜好作品所推出的相關產品,配樂CD,設定資料集,閱讀相關雜誌,的確都是邁向オタク的第一步
『但是一步走錯了,就只不過是成了單純的Cillector或Mania而已了!!』
(Cillector=收藏家)(Mania=狂熱者)
和其他的作品比較,分析製作群,收集相關的資料加以解讀,把腦中成型的知識以及理論與好友討論,在同人誌之類的管道上發表出來,這才是オタク真正的成長之道
『只有才能是成不了オタク的』
『要成為オタク,在知識上、經濟上、時間上、知性上,都要有天文數字的投資』
『努力和精進、還有自我表現欲,是開啟オタク之門的鑰匙』
最後岡田半開玩笑的說:『所謂的オタク,就是那關於オタク的定義就能說上三個小時的傢伙的別名』
接下來是オタク的社交範圍
根據日本調查,オタク和普通人比較的話,異性友人的數量是較多的
和一般人(10歲~30歲)的異性友人平均數2.8人相比
オタク所擁有的平均6.9簡直是兩倍以上
還有不論男女來說的話,オタク友人的數量也是較多的,可以說是相當的社交化
畢竟情報的交流,作品的討論,這些都是需要朋友才有辦法辦到
接下來還有,整體來說,オタク是相當有錢
20歲~30歲的オタク月收入是22萬7千日幣,而一般同年齡層的普通人平均收入是16萬6千日幣而已
若想成為オタク沒有錢幾乎是不可能
作品收藏、週邊產品、同人作品、視聽設備、電子產品,這些都是需要相當龐大的資金才有辦法買到的東西
就常人而言,若想到達オタク這種境界,沒有相當的經濟能力,是很難養成這種嗜好
而就以資訊的掌握來說
要成為一個オタク必須對資訊保持高度的關心
目前電視撥的動畫有哪些?
動畫市場的變化如何?
喜歡的作家出了哪些新作?
這些作品的評價如何?
到哪裡去找這部作品的資料?
怎麼分析這些資訊?
在現今資訊爆炸的時代,如何從眾多的垃圾資訊中萃取出自己所需要的資料是門大學問
而能夠辦到這種事情的人,通常都是教育程度較高的人
而這類人士因為較能分析事物的關係,通常在社會上都會有較佳的經濟收入
這種現象就拿台灣來說
想成為オタク沒有一定程度的原文搜查能力與原文閱讀能力是辦不到的
就以上來說,可不是教育水準低的人所能辦到
然後就以交友數量來說,オタク對於情報的冀求,也使的オタク和同好之間交流密切
甚至會參加同人團體一起研究甚至開發新的東西,這也就是為何オタク交友人數會比普通人多的原因
(同人團體詳細請參照這篇:『同人』解說)
如何?看完以上,オタク絕不是個『長不大的可憐傢伙』吧?
希望閱讀過此篇的人別在誤用御宅族了
最後岡田所說的一句話:
『他們是在資訊之海中進化、獲勝、生存下來的Newtype』
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